10 õue, mida meie lapsed ei tea

<

Kaasaegsed lapsed ei tea, mida lapta, bouncers ja linnad on. Meie lemmikõue mängud eelistavad rakendusi ja vidinaid. Õpeta oma lapsi mobiilse õue mängima - lase oma lapsepõlvest saada õnnelikumaks ja huvitavamaks!

Ja ma olen "maja"!

- Kui palju rubiine teil on?
- 50!
- Vau! Pokage, mis su veski on?

Ma kuulasin teisel päeval seda dialoogi naabritega. Nad istusid pinkil ja peksid üksteist oma telefonides. Vaadates ringi, ei näinud ma lapsi, kes mängisid “Doggie” või joonistasid välja “Hush ja te lähete - te jätkate” välja. Tänapäeval eelistavad lapsed klaviatuuri koputamist ja "VKontakte" istumist.

Õuemängud, kus me mängisime lõpus päevadel (kuni me olime “pounded”), muutuvad järk-järgult minevikuks. Kuid enamik neist ei aita ainult osavust, vastupidavust ja jõudu, vaid õpetab ka selliseid olulisi asju nagu ühtekuuluvus ja vastastikune abi.

Ma soovitan teil meeles pidada oma lemmikõue mänge ja lisada oma lapsed neile.

Peida ja otsida

Üks-kaks-kolm-neli-viis, ma vaatan.
Kes ei varja - ma ei ole süüdi!

Lihtne mäng - saate mängida kõikjal ja igal ajal. Eriti põnev õhtul, kui see muutub pimedaks.

Reeglid

Esmalt valige juht. Selleks teadsime lapsepõlves miljardit. Siis saab juht vastu seina (puu, sammas ...) ja loeb 20 (50, 100 ...). Mängijad peidavad.

Mängijate ülesanne: varjata nii, et juht ei leia. Juhtimise ülesanne: leida kõik peidus.

Kui juht leiab ühe mängijatest, peab ta juhtima pea seinale (puu, sammas ...), et teda "püüda". Kui mängija esmalt kasutas, tõmbab ta sõnadega "Knock-knock I" välja mängu. Kellele juht esimest korda püüdis, saab temast järgmise hobuse liider (“Esimesed kana squintsid”).

Koodi fraasid:

  • "Ax-kirves, istuge nagu varas ja ärge vaadake õue" - karjusid "püütud" mängijad seltsimehed "ohu" (istuge ja ära ripu) juures.
  • „Saetud saag, sõita nagu nool” - karjus, et oletada, et sõidate kaugel seintest ja pääsete varjupaigast välja.

Mängijate arv: mida rohkem, seda parem.

Salki / Catch up


Salki - nad on järelejõudnud, nad on ka plaastrid, nad on vigu, nad on ka Kvach. Wikipedia sõnul on sellel mängul umbes 40 (!) Nime (peaaegu igal endise Nõukogude Liidu piirkonnal on oma nimi).

Samal ajal on mäng lihtne. Tavaliste salokside sisuks on jõuda („salit”) mängijad (kui sõidad), kes sõidavad erinevates suundades.

Reeglid

Loendamine (kus ilma temata?) Valitakse juhtivaks. Mängijad saavad ringi ja käsu „Ma olen Salka!“. (Saiti oli sageli ette nähtud - „Ära aita piirduda aiaga”, „Ära jookse üle kiik”.)

Juhi ülesanne: jõuda ühe mängijaga järele ja puudutada teda käega. Kellele nad puutuvad, muutub ta ise "kotiks" ja juht muutub tavaliseks mängijaks.

Tavalised saloksid on varieeruvad, kui liider, kes on ühe mängija üle võtnud, ei muutu mängijaks, vaid jätkab teiste poisidega koos esimese “rasvase”. Siis püüavad nad kokku teise, kolmanda jne., Kuni nad kõik püüavad.

Mängijate arv: 3 ja rohkem.

Salongi variatsioonid:

  • Salki koos “maja” on sama, valitakse ainult tsoon (liivakast, asfaldirada jne), kus mängijad saavad joosta ja puhata, neid ei saa „soolata”, kuid nad ei saa ka „majas” istuda.
  • „Jalgade kohal” - „soolamise” vältimiseks peate hüppama midagi ja tõstke jalad üles (“Jalad maapinnast kõrgemal” / “Salki-jalad kaalus”), aga reeglite kohaselt ei saa jalgu pikemaks ajaks tõsta.
  • "Tea, tee, mind aidata!" .
  • Sifa - selles versioonis “salat” ei ole käsi, vaid “sifa” (riis, keerutatud köis ja mõni haiser, mis on hoovis); kellele nad on tabanud, muutub ta CIFA-ks, st juhtivaks.

Baker

Sellel paljude lemmikmängudel on ka palju nimetusi: "tsaar", "pop", "klek", "pulgad", "pangad" ja teised. Eeskirjad tunduvad keerulised, kuid ainult esmapilgul. Igal õuel oli oma mängu variatsioon. Kuid üldiselt on selle olemus järgmine.

Inventar:

  • pulgad (bittid, tugevdatud tükid, kuid kõige stiilsem on purustatud jäähoki kepp);
  • tina (plastpudel, puidust laud jne);
  • kriit (maapinna joonistamiseks).

Kõigepealt peate mängu jaoks ette valmistama platvormi (umbes 10 x 6 meetrit). Paralleelselt saidi lühikese küljega joonistatakse igal meetril ja poolel jooned: 1 rida - ettur (sõdur); 2 rida - daam; 3 rida - kuningad; 4 rida - äss jne.

Saidi algusest viimasele reale - auastetsoon; viimasest reast kuni saidipiirkonna küpsetaja lõpuni (kuningas, pop jne).

Viimasest reast 5 meetri kaugusel tõmmatakse ring, kuhu on paigutatud ryukha (mõnikord telliskiviga).

Reeglid


Kõigepealt vali "Baker" ja määrake ryukha kortsumise järjekord. Selleks panevad mängijad kepi ühe otsa jala varvasse ja teine ​​puhkus palmesse, seejärel lükake kepp kaugusele oma jalaga. Kelle kepp lendas kaugemal kui kõik, lööb rüha esmalt maha; kelle lähim on “Baker”.

"Baker" võtab positsiooni "panga taga", mängijad - esimesel real. Järgmisena püüavad nahkhiirte mängijad rukist välja lüüa. Pärast seda algab “rünnak” - mängijad sõidavad oma nahkhiirte järel ja naasevad “auastetsooni”. "Baker" töötab sel ajal rukhaga, seab selle sisse ja kaitseb seda. Kuid tema peamine ülesanne ei ole „varastada” kinni oma territooriumilt. Lisaks püüab ta oma nahkhiirega mängijaid puudutada ja seejärel langetada ryuhu ise. Sellele, keda "Baker" on puudutanud, saab järgmise hobuse "Bakeriks" ja vana "Baker" muutub mängijaks.

Iga langetatud ryuhu puhul kasvas mängija auastmega. Teisisõnu, ta kolis edasi piki põllu ja lähenes ryukhile. Lisaks on igal "tiitel" oma omadused ja privileegid. Näiteks äss on vigastamatu ja ei saa sõita.

Mängijate arv: piiramatu.

Klassika


Paljud inimesed arvavad, et "klassika" tuli NSV Liidus kokku. Tegelikult on see väga vana mäng. Juba keskajal hüppasid poisid (algselt poissmäng) nummerdatud väljakudesse. Venemaal mängiti “klassikat” 19. sajandi lõpus võidu ja peamisega.

Reeglid

Asfaldil on kriidiga joonistatud ristkülikukujuline väli, millel on 10 ruutu ja poolring ("katel", "vesi", "tulekahju"). Saidi hüppamiseks ja märgistamiseks on mitmeid võimalusi. Kuid reeglina viskavad mängijad kordamööda esimese ruudu viskamise palli (pebble, candy box jne). Siis hüppab esimene mängija ruudust ruudukujule ja lükkab löögikuuli taga.

  • Nr 1 - üks jalg;
  • Nr 2 - üks jalg;
  • Nr 3 ja 4 - vasakule 3, paremal 4;
  • 5 - kahe jalaga (võite puhata);
  • Nr 6 ja 7 - vasakule kell 6, paremale 7;
  • 8 - üks jalg;
  • №9 ja 10 - vasakule kell 9, otse kell 10.

Seejärel pöörake 180% ja tagasi samal viisil. Kas see on põrgu tabanud või on löögipall tabanud? Sattusite mõlemale jalale? Liigub edasi teisele.

Mängijate arv: piiramatu.

Bouncers


Seda mängu mängides oli valus saada pall, kuid põnevus läks läbi katuse. Pealegi ei vaja see midagi peale palli.

Reeglid

Valitakse „Bouncers“ (tavaliselt 2 inimest mõlemal küljel). Nad seisavad üksteise vastas umbes 10-15 meetri kaugusel. "Knockout" seisab saidi keskel.

Probleem "väljaviskaja": tabas palli kõigis mängijates (kui jõuad pallile, jätke välja). Üleskutse "lüüa" ülesanne: olla kiire ja kiire ning palli lasta.

"Knock out" võib püüda "püüniseid" ("kartulid", "küünlad"). Selleks püüa pall lennul ja igal juhul mitte lasta. Kui pall on maapinda puudutanud, loetakse mängijat "koputatuks". "Püüdur" annab sulle ekstra "elu", mida saate oma sõpradega hoida või jagada.

Kui "koputatud" meeskonda on jäänud ainult üks mängija, peab ta palli minema nii palju kordi kui ta on. Kui see on edukas, naaseb meeskond välja.

Rezinochka


Kulturismi mäng. 1980-1990-ndate aastate lapsi on raske leida, kes kummipaelasse ei hüpata. Uue elastse kummist bändi omanik (see oli puudujääk) hoovis peeti „suureks” ja oli eriti populaarne.

Reeglid

Lihtne ja keeruline samal ajal. Ühest küljest ei pea te midagi, va 3-4 meetrit kummi. Teisest küljest võib tasemeid ja harjutusi segi ajada (lapsepõlves nad kõik teavad südamest). Kaks mängijat venitavad kummi omavahel ja kolmas hüppab.

Tasemed:

  1. rezinochka pahkluu tasandil (kergelt!);
  2. kummist põlveliiges (peaaegu kõik on toime tulnud);
  3. rezinochka reite tasemel (kuidagi tekkinud!);
  4. elastne talje juures (peaaegu keegi ei õnnestunud);
  5. rezinochka rinnal ja rezinochka kaela tasandil (väljaspool väljamõeldist).

Igal tasemel peate täitma teatud harjutuste kogumi: jooksjad, astmed, vööri, ümbriku, paadi jne.

Mängijate arv: 3-4 inimest (neli mängitakse tavaliselt paarides).

Mängu peetakse samuti girlikuks. Poisid hüppasid harva, kuid armastasid tüdrukuid vaadata. :)

Kasakad-röövlid

Punane pitser ei jookse ära.

See on lõbus mäng, mis ühendab salokside adventurismi ja peidusõidu põnevust. Arvatakse, et mäng pärineb XVI sajandist, mil kasakad kaitsesid tsiviilelanikkonda rändavate brigandide eest.

Reeglid

Mängu reeglid on piirkonniti erinevad ja sageli lihtsustuvad. Alati on üks asi - mängijad on jagatud kahte meeskonda ("kasakad" ja "röövlid"). „Atamans” valitakse kohe ja määratakse kindlaks “lahinguväljak” (nad ei mängi väljaspool). Kasakad valivad peakorterid ja bandiidid leiutavad paroolid (üks on õige, teised on valed).

Röövlite ülesanne: lüüa kasakate peakorter. Kasakate ülesanne: püüda kõik röövlid ja tõsta õige parool.

Signaali juures haaravad röövlid ja peidavad, jättes asfaldile nooled, nii et kasakadel on vihjeid, kust neid leida. Kasakad rajavad sel ajal "koopasse" ja jõuavad sellega, kuidas "piinavad" vangid (kõdistamine, hirmutamine putukatega, nõgestõbi jne). Mõne aja pärast saadetakse kasakad röövlite otsimiseks. Kui nad õnnestuvad, panevad nad röövli “koopasse”, kust tal ei ole õigust põgeneda. Röövlid püüavad omakorda "peakorterile" lähedale jääda ja lüüa.

Mängijate arv: 6 inimeselt.

Kuumad kartulid


Ükski suvi ei teinud ilma palli. Nõukogude laste üks populaarsemaid pallimänge on kuum kartul. Selle olemus on järgmine.

Reeglid

Mängijad on ringis ja viskavad "kuumad kartulid" (palli). Kui keegi kõhkles ja ei tabanud palli õigel ajal, istub ta „poti” (ringi keskele). "Potis" istudes võite proovida palli pealt lendavat palli, kuid sa ei saa oma haaratest üles tõusta. Kui “potis” mängija õnnestus palli kätte saada, vabastab ta ennast ja teisi vange ning mängija, kes ebaõnnestus palli maha pani, võtab oma koha.

Lisaks saavad mängijad, kes viskavad “kuuma kartuli”, vabastada keegi “potist”. Selleks peab ta, pannes palli, saama need ringi keskel asuvale mängijale.

Mängijate arv: vähemalt 3.

Elevandid


Vanemad lapsed mängisid reeglina seda mängu, sest see on üsna traumaatiline, mõnevõrra kultiveerimata, kuid metsikult naljakas.

Reeglid

Mängijad on jagatud kahte võistkonda - elevandid ja ratturid. Elevandid muutuvad kettaks, painutades pooleks ja kinni kaenla peaga. Jooksvad ratturid püüavad vaheldumisi "elevanti" sadulata.

Elevantide ülesanne: takistada ratturite kaalu. Ratturite ülesanne: hüpata võimalikult lähedal "elevandi peale".

Kui üks ratturitest ei suutnud "elevanti" vastu seista ja langes ning ka kui kõik ratturid istusid ja "elevant" sõitis neid finišijoone, siis võitsid elevandid. Kui "elevant" lagunes, võitsid ratturid.

Mängijate arv: igast meeskonnast 3-5 inimesest.

Konn


See on üks palli- ja seinamängude variante, kus on vaja lõbu, seina, palli ja hüpata. Seda mängisid enamasti tüdrukud, kuigi "sõjasse" sattunud poisid ei olnud seina lähedale hüpped.

Reeglid

Seinale tõmmatakse rida (seda kõrgem, seda huvitavam) - te ei saa palli selle alla visata. Mängijad rivistuvad üksteise järel. Esimene mängija viskab palli, ta tabab seina, põrkab, tabab maapinda ja sel hetkel peab mängija selle üle hüppama. Pall on üles võetud järgmise mängija poolt, korrates sama asja - ja nii edasi ringis.

See, kes ei hüpata palli, saab karistuse "kirja" (l - me - y - y - sh - k - a). Kas kõik need kirjad on? Sa oled konn!

Mängijate arv: piiramatu.

Milliseid mänge õue mängisite?

<

Lemmik Postitused